Freizeitspaß kann auch bildend sein


Bei Geisterjagd sind auch Eltern am Zug

Es gibt Kinder- und Familienspiele, in denen dreht sich alles um Geister. Und es gibt solche, die den Geist anregen. Beide Kategorien sind in den Spielzeug-Abteilungen der Vorteil-Center erhältlich. Gemeinsam ist ihnen auch: Wer sich für den ein oder anderen Zeitvertreib aus diesem Sortiment entscheidet, der wird begeistert sein.

Es darf gedacht werden: Stoff für den Geist aus der Spielwarenabteilung.
Bilder: Hersteller

Die besten Kinderspiele sind jene, die auch Erwachsene reizvoll finden und deshalb Eltern dazu motivieren, freiwillig mit ihren Kindern mitzuspielen. „Glupschgeister“, für zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren, von „Komet“ gehört gewiss dazu. Während freche Figuren in der Tiefsee allerlei Unfug treiben, würfelt der jüngste Geisterjäger und dreht dabei den miesepetrigen Krakengeist Ed weiter. Im Guckloch erscheint nun der gesuchte Glupschgeist. Jetzt suchen alle Spieler gleichzeitig nach dem passenden Gespenst und legen schnell ihren Seestern auf einen der Seedeckel, unter dem sie es vermuten. Gar nicht so einfach, denn darunter sehen sich die Geister zum Verwechseln ähnlich. Wer zuerst neun Glupschgeister gesammelt hat, gewinnt.

Geisterjäger werden übrigens auch beim „Kosmos-Spiel“ für zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren „Geisterfalle“ gesucht. Bei dem Geschicklichkeitsspiel mit Kugelbahnen spuken die Gespenster allerdings in der Stadt umher. Und nur die Spieler können sie aufhalten – mit rollenden Geisterfallen. Dabei ist  Fingerspitzengefühl und Geschwindigkeit gefragt.

Im Brettspiel „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ wiederum begeben sich die Spieler ab sechs Jahren als abenteuerlustige Schatzsucher in ein von Geistern besetztes Anwesen. Das Ziel: Die wertvollen Schatzjuwelen in den verschiedenen Räumen des Hauses zu finden und in Sicherheit zu bringen. Natürlich haben die Bewohner des Hauses – kleine, grüne Geister und große, rote Spukgespenster – etwas dagegen. Als kooperatives Spiel lässt sich das Kinderspiel des Jahres 2014 nur gemeinsam gewinnen.

Beim elektronischen Brettspiel „Schnappt Hubi!“ von Ravensburger indes versuchen sich bis zu vier Spieler ab fünf Jahren darin, das Gespenst Hubi vom Leckerbissen-Klau abzuhalten. Dafür müssen sie sich ihren Weg durch die verzauberten Wände eines Spukhauses bahnen. Doch diese sind tückisch: Mal kommen die Spielfiguren durch, springen darüber oder krabbeln durch ein Mauseloch, mal müssen sie sich einen anderen Weg suchen. Durch die intelligente Elektronik des Kinderspiels 2012 verläuft jede Runde anders.

Bei „Logi-Geister“, dem Logistik-Spiel mit ratternden Zahnrädern, ebenfalls von Ravensburger, hingegen steht die Geisterbahn plötzlich still – und die Gespenster können niemanden mehr erschrecken. Deshalb müssen die Spieler ab fünf Jahren alles daransetzen, die Zahnräder wieder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Spiel macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich und trainiert die Feinmotorik.

Wer es lieber magisch und magnetisch mag, der kommt beim Verwechslungsspiel „Geistertreppe“ von Schmidt-Spiele auf seinen Spaß. Es ist konzipiert für zwei bis vier Teilnehmer ab vier Jahren: Im obersten Winkel einer Ruine wohnt ein alter Geist. Ganz leise huschen wagemutige Kinder die schiefen Stufen hinauf, um den Geist zu erschrecken. Doch der Geist hat heimlich den Würfel verzaubert, sodass die Kinder selbst in Geister verwandelt werden. Und als solche tauschen sie munter ihre Plätze. Gewinner ist, wer sich am besten merkt, wo sich welches Kind versteckt.

Den Geist ganz ohne Geister trainiert „Brain to go“ von „Kosmos“, der schnelle Denksport für zwischendurch. Die neue Spielereihe wurde von Neurowissenschaftlern der Universität Ulm in einer Studie untersucht und empfohlen.  „Schwein oder nicht Schwein“ fordert vor allem das Arbeitsgedächtnis und die fluide Intelligenz, die für logisches Denken wichtig ist. „Gans schön verdächtig“ bringt vor allem die Gehirnzellen im Frontal- und Parietallappen auf Vordermann. Für noch mehr Abwechslung im Gehirn sorgt „Der lila Wal“. Wie die beiden anderen, ist auch dieses Gehirnjogging-Spiel für bis zu fünf Teilnehmer ab acht Jahren ausgelegt.

Diese Altersklasse spricht auch das Kartenspiel „Geistesblitz“ von Zoch Spiele an. Schnelle Auffassungsgabe und richtige Reaktionen entscheiden hier über Sieg und Niederlage. (imr)

 

 

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